일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | ||||||
2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
- 프로그래머스
- LINQ
- 자료구조
- 배열
- 유한상태머신
- FSM
- 코루틴
- 스파르타내일배움캠프
- UI
- script
- ObjectPool
- skybox
- 람다식
- 효과음
- 직렬화
- inputsystem
- c#
- 유니티
- unity
- InputManager
- 인터페이스
- 메서드
- BGM
- 비선형자료구조
- 스택
- delegate
- Generic
- soundmanager
- 장애물달리기
- invokec#events
- Today
- Total
목록Unity 개발 (35)
Unity 개발일지
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C150x150.fwebp.q85/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/cBhS2M/btsGG60iA7G/baqxkQVkgEhwUZHpU8kBJK/img.png)
1. 시간의 흐름을 조정Time.timeScale 프로퍼티 사용Time.timeScale 는 시간이 경과하는 크기를 나타내며 값을 수정하여 시간이 흐르는 속도(배율)을 조절할 수 있다. 2. 코드 작성시간이 30초가 지나거나 cardCount 가 0 이되면 timeScale이 0 이 되고 endTxt를 출력한다.재시작을 고려하여 Update 함수에 timeScale을 1로 설정하였다.Retry 버튼을 만들기 위하여 Script를 작성하였다. 3. Unity 엔진 내 적용EndTxt 텍스트에 Button 컴포넌트와 RetryButton 스크립으를 적용하고 On Click 시 RetryButton의 Retry 함수를 실행하도록 적용하였다. 4. 추가사항 * Time.timeScale = 0; 일때 Updat..
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C150x150.fwebp.q85/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/dosjpz/btsGHtnb5W9/zZUkiWQdSt9OVSC8U7PG5k/img.png)
1. UI - Legacy - Text 오브젝트 생성 후 이름을 TimeTxt로 변경 2. Inpector 창에 설정값 입력 (예시) 3. 빈 오브젝트 GameManager 생성 후 스크립트 생성Time.deltaTime 프로퍼티 사용deltaTime에서 delta는 값의 차이를 의미한다.지난 프레임이 완료되는 데까지 걸린 시간의 차이를 의미하며 단위는 초.보통 30프레임 기준의 게임에서 한 프레임당 0.033정도가 60프레임 기준의 한 프레임당 0.016 정도면 적당하다.사용 이유?PC의 성능과는 무관하게 동등한 조건으로 설정하기 위해, 다른 플랫폼과 장치여도 각 프레임에 맞게 업테이트를 해줌으로 일관된 환경에서 게임을 플레이 할 수있다. 4. 코드작성 5. Unity 엔진 내 적용