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Unity 개발일지

1. Hierarchy에 AudioManager 오브젝트 만들기 - Audio Source 컴포넌트, Audio Manager 스크립트 추가 2. AudioManager 스크립트 작성변수작성 audioSource = GetComponent();AudioSource로부터 Component를 가져올 수 있게 해주는 명령어써주지 않으면 음악이 재생되지 않는다. audioSource.clip = this.clip;재생 시 Unity Engine에서 넣어준 음악을 적용해준다. audioSource.Play();말그대로 음악을 재생해준다. 3. Scene 이동 시에도 듣던 음악을 이어서 재생시켜주기AudioManager를 싱글톤 시켜준다.if ( instance == null ) { instance = this..

1. 시간의 흐름을 조정Time.timeScale 프로퍼티 사용Time.timeScale 는 시간이 경과하는 크기를 나타내며 값을 수정하여 시간이 흐르는 속도(배율)을 조절할 수 있다. 2. 코드 작성시간이 30초가 지나거나 cardCount 가 0 이되면 timeScale이 0 이 되고 endTxt를 출력한다.재시작을 고려하여 Update 함수에 timeScale을 1로 설정하였다.Retry 버튼을 만들기 위하여 Script를 작성하였다. 3. Unity 엔진 내 적용EndTxt 텍스트에 Button 컴포넌트와 RetryButton 스크립으를 적용하고 On Click 시 RetryButton의 Retry 함수를 실행하도록 적용하였다. 4. 추가사항 * Time.timeScale = 0; 일때 Updat..

1. UI - Legacy - Text 오브젝트 생성 후 이름을 TimeTxt로 변경 2. Inpector 창에 설정값 입력 (예시) 3. 빈 오브젝트 GameManager 생성 후 스크립트 생성Time.deltaTime 프로퍼티 사용deltaTime에서 delta는 값의 차이를 의미한다.지난 프레임이 완료되는 데까지 걸린 시간의 차이를 의미하며 단위는 초.보통 30프레임 기준의 게임에서 한 프레임당 0.033정도가 60프레임 기준의 한 프레임당 0.016 정도면 적당하다.사용 이유?PC의 성능과는 무관하게 동등한 조건으로 설정하기 위해, 다른 플랫폼과 장치여도 각 프레임에 맞게 업테이트를 해줌으로 일관된 환경에서 게임을 플레이 할 수있다. 4. 코드작성 5. Unity 엔진 내 적용